Pascal e VRWorks levam a RV um novo nível de presença

Com o lançamento da nossa primeira placa de vídeo de games com arquitetura Pascal, estamos expandindo drasticamente o VRWorks para atingir novos níveis de realismo de RV por meio da visão, audição e toque.

A verdadeira presença na RV deve ser convincente para todos os seus sentidos. Um objeto iluminado incorretamente ou um eco perdido podem rapidamente comprometer a realidade 3D criada.NVIDIA VRWorks

Com a tecnologia Pascal aprimoramos o VRWorks para incluir não apenas melhorias de desempenho não apenas no que vemos, mas também tecnologias que aprimoram a presença das coisas que você ouve e toca.

RV e o sentido da visão

A maior parte das nossas primeiras tecnologias do VRWorks tinham como foco os desafios de desempenho da renderização para dupla de monitores 1080×1200 a 90 quadros por segundo. Qualquer derrapada de desempenho, mesmo que seja uma interrupção minúscula, pode causar desconforto e acabar com a experiência de RV. Hoje, estamos oferecendo à comunidade de desenvolvimento de RV novas ferramentas para aumentar o desempenho e oferecer experiências mais imersivas.

Utilizamos a nova arquitetura de multiprojeção simultânea das placas de vídeo baseadas na tecnologia NVIDIA Pascal para criar duas novas técnicas principais para lidar com os desafios de desempenho únicos que a RV cria: Lens Matched Shading e Single Pass Stereo.

O Lens Matched Shading aprimora o desempenho de sombreamento de pixels renderizando nativamente para as dimensões únicas da saída do monitor de RV. Isso impede a renderização de muitos pixels que seriam descartados antes da imagem ser emitida para os óculos de RV.

O Single Pass Stereo acelera o desempenho da geometria permitindo que a tela esquerda e a direita dos óculos compartilhem uma única transferência de geometria. Estamos efetivamente dividindo pela metade a carga de trabalho da renderização tradicional de RV, que exige que a placa de vídeo desenhe a geometria duas vezes, uma para o olho esquerdo e uma para o direito.

Ambas as técnicas permitem que os desenvolvedores aumentem o desempenho e os detalhes visuais dos seus aplicativos de RV. Combinado com o desempenho das placas de vídeo GTX 1080, a multiprojeção simultânea melhora o desempenho de RV duas vezes melhor em relação a GTX TITAN X*.

RV e o sentido da audição

O áudio pode ter um grande impacto na presença de RV. O áudio da RV tradicional fornece uma posição 3D precisa da origem do som no ambiente virtual. Entretanto, o som no mundo real reflete mais do que apenas a localização da origem. Ele é alterado pelo ambiente físico conforme as ondas se movem através de paredes e ricocheteiam nos objetos, criando ecos, reverberações ou sons abafados. Esperamos por essas pequenas mudanças na vida real, por isso sua ausência em ambientes virtuais prejudica o realismo.

VRWorks AudioPara solucionar isso, a NVIDIA desenvolveu o VRWorks Audio, nossa nova tecnologia caminho traçado de áudio. O VRWorks Audio usa a tecnologia de traçado de raios OptiX da NVIDIA para simular o movimento, ou propagação, de sons em um ambiente, alterando o som em tempo real com base nas propriedades de tamanho, forma e do material de seu ambiente, assim como você vivencia no mundo real.

RV e o sentido do tato

As imagens e os sons são essenciais para colocar você em uma cena crível. Porém, interatividade física e de toque precisas são tão importantes quanto. Objetos virtuais que não respondem aos seus movimentos, ou não se comportam como no mundo real, desconectarão rapidamente você do mundo virtual.

As experiências de RV atuais oferecem interatividade de toque por uma combinação de rastreamento posicional, controles de mão e hápticos. O mecanismo PhysX da NVIDIA permite que os desenvolvedores detectem quando um controle de mão interage com um objeto virtual e possibilita que o mecanismo do game forneça uma resposta visual e háptica fisicamente precisa.

O mecanismo PhysX da NVIDIA também permite que os desenvolvedores modelem o comportamento físico do mundo virtual ao seu redor para que todas as interações, seja uma explosão ou uma mão batendo na água, sejam simuladas de maneira precisa e se comportem como no mundo real.

Convergência do VRWorks e do PhysX nas experiências de RV de última geração

A NVIDIA integrou as tecnologias VRWorks de gráficos, de áudio e do PhysX em uma experiência de RV totalmente nova chamada VR Funhouse, que chega ao Steam em breve. O VR Funhouse demonstra a imersão e diversão de unir ótimos gráficos, áudio físico, interatividade de toque e um ambiente totalmente simulado.

Outro grande exemplo é o Everest VR. do Sólfar Studio. A NVIDIA trabalhou com o Sólfar para implementar nossa técnica VRWorks Multi-res Shading, resultando em um ganho de desempenho substancial. O Sólfar aproveitou esses ganhos de desempenho e adicionou o NVIDIA Turbulence para simular neve rodopiando e sendo soprada dos picos do Everest. O efeito foi sutil, mas poderoso, levando as pessoas a uma experiência de escalar o pico mais alto do mundo.

Os desenvolvedores de RV e games já começaram a trabalhar com as placas de vídeo GeForce GTX 1080 e o VRWorks para proporcionar um novo nível de imersão às suas experiências.

“Com recursos inovadores do NVIDIA VRWorks, nós expandimos os limites gráficos do fotorealismo, trazendo imersão e presença mais altas para a realidade virtual.” -Kjartan Pierre Emilsson, CEO, Sólfar Studios

“Estamos ansiosos para incorporar os novos recursos do VRWorks da NVIDIA no Valkyrie e levar os gráficos e o desempenho do game a outro patamar.” -Hilmar Veigar Pétursson, CEO, CCP Games

“Os novos recursos VRWorks Lens Matched Shading e Single Pass Stereo são abordagens inteligentes e inovadores para os desafios de desempenho que os aplicativos de RV enfrentam.” -Brandon Laatsch, Cofundador, Stress Level Zero

“Aproveitamos o aumento de desempenho que ganhamos ao adicionar as tecnologias VRWorks ao Mars 2030 para trazer novos níveis de imersão e realismo à experiência.” -Julian Reyes, produtor chefe de RV, FUSION

Estamos ansiosos para compartilhar em breve o trabalho que eles estão fazendo!

* Desempenho medido no demo Mech VR.

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