A renderização em tempo real está ajudando um estúdio a levar a produção virtual a patamares impossíveis.
Em seu projeto mais atual, os criadores da empresa Impossible Objects, sediada em Los Angeles, foram encarregados de retratar uma batalha épica entre os personagens do videogame Diablo Immortal, recentemente lançado. Mas o duelo deveria acontecer na superfície de um smartphone Google Pixel, na sala de estar de um ator real.
Trabalhando com a agência de publicidade Omelet, a equipe da Impossible Objects deu vida à essa visão usando workflows de produção virtual acelerados para mesclar efeitos visuais com ação ao vivo. Usando o Unreal Engine da Epic Games e as workstations Dell Precision 7920 com tecnologia NVIDIA RTX A6000, a equipe criou todos os efeitos cinematográficos e gráficos impressionantes, desde texturas e reflexos de alta fidelidade até movimentos e iluminação realistas da câmera.
Essas tecnologias avançadas ajudaram os artistas a tomar decisões criativas instantâneas, pois podiam visualizar imagens virtuais de alta qualidade renderizadas em tempo real.
“Podemos criar mundos maiores e fotorrealistas sem nos preocuparmos em depender de workflows de criação defasados”, disse Joe Sill, fundador da Impossible Objects. “Com o Unreal Engine e as workstations Dell Precision com tecnologia NVIDIA RTX, demos vida a esses personagens de Diablo Immortal.”
Tecnologias em Tempo Real Oferecem Resultados Impossíveis
Antes, para lidar com um projeto como esse, a equipe da Impossible Objects analisava a arte conceitual e os storyboards para ter uma ideia de como os visuais deveriam ser. Mas, com a produção virtual, os criadores podem trabalhar de uma forma não linear, conectando a imaginação e as imagens finais de alta resolução mais rápido do que antes.
Para o projeto do Diablo Immortals, a Impossible Objects usou o Unreal Engine para a pré-visualização, onde os artistas podiam tomar decisões criativas e intencionais pois estavam obtendo imagens de alta fidelidade em tempo real. Além disso, a pré-visualização acontecia simultaneamente com as fases do departamento de arte virtual e layout.
A equipe usou as workstations Dell Precision 7920 com tecnologia NVIDIA RTX A6000, uma combinação avançada que permitiu aos artistas aprimorar a produção virtual e os workflows de criação. A GPU RTX A6000 oferece 48 gigabytes de VRAM, uma especificação crucial na renderização off-line no Unreal Engine. Com mais memória de GPU, a equipe tinha espaço para mais geometria e texturas de resolução mais altas.
“A renderização não seria possível sem a RTX A6000. Usamos o máximo de 48 gigas de memória e todo aquele espaço para texturas, ambientes e geometria”, disse Luc Delamare, diretor de tecnologia na Impossible Objects. “Poderíamos colocar qualquer coisa na GPU, e ainda teríamos muito desempenho para workflows em tempo real.”
Normalmente, esse projeto levaria até seis meses para ser concluído. Mas a abordagem não linear habilitada pelo pipeline em tempo real permitiu que a Impossible Objects reduzisse o tempo de produção pela metade.
Os personagens do videogame no comercial foram pré-construídos e fornecidos pela Blizzard. A Impossible Objects usou o Autodesk Maya para aumentar a resolução dos personagens e dimensioná-los para ter um desempenho melhor em uma configuração cinematográfica.
A equipe frequentemente alternava entre o software de composição, o Autodesk Maya e o Unreal Engine à medida que transportavam as animações entre as aplicações. E à medida que o projeto começou a ficar maior, a Impossible Objects recorreu a outra solução: o NVIDIA Deep Learning Super Sampling, uma tecnologia de renderização de AI que usa uma rede neural para aumentar as taxas de frames e produzir imagens nítidas.
“O NVIDIA DLSS foi muito importante, pois conseguimos usá-lo no workflow em tempo real, mesmo com personagens de altas contagens de polígonos”, disse Delamare. “Essa solução tornou-se muito útil, especialmente quando o projeto começou a ficar cada vez mais denso.”
Na etapa de animação, o Unreal Engine e a NVIDIA RTX permitiram que a equipe atualizasse simultaneamente a cinematografia e a iluminação em tempo real. O resultado final foi menos transferências entre departamentos, o que resultou em tempo economizado e uma comunicação criativa e eficiente.
Com todas essas tecnologias avançadas combinadas, a Impossible Objects teve o poder para criar um processo mais eficiente e iterativo, que permitiu à equipe abandonar os pipelines lineares e, em vez disso, assumir um workflow colaborativo e muito mais criativo.
Para saber mais sobre o projeto, assista ao vídeo abaixo:
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